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REPARTO PRINCIPAL
El ENVIADO Libro I

Este es el elenco principal con el que la saga abre. Muchos de ellos repetirán en sucesivos volúmenes, otros no.  Aquellos que persistan volverán a tener entrada si existe algún cambio significativo en su aspecto y trataremos de recrear dichos cambios.

Todas las recreaciones se han conseguido combinando las espectaculares capacidades de KREA, DESIGNER, CANVAS y Dall-E unidas al esfuerzo narrativo y creativo del propio Vilches.

EL GRUPO DE HUMANOS

Llamamos genéricamente así al elenco de personajes humanos que encabezan la historia por tener una característica especial que no tendrá cualquier otro personaje humano en la saga: Son de nuestro mundo.

Ellos presentan el arranque dinámico de la historia y aunque muchos lectores los consideran los protagonistas, no lo son pues no existe un único grupo protagonista en esta ópera coral. Son los dinamizadores de la trama ya que sobre su propia existencia se cimientan muchos (si no todos) de los principales arcos de trama.

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Perfil

ALEX
(ASAHEL)

Datos Curiosos

Galería
-propuestas alternativas-

Alex es guitarrista, letrista y compositor de grupo Insomnium del que forman parte también Claudia y Hansi.  Por ello, sus compañeros lo consideran el alma del grupo. Este rol se extiende en ocasiones a su relación de amistad ejerciendo de elemento aglutinador en la banda y fuera de ella.

A pesar de ser un muchacho creativo en lo artístico, tiende a una visión realista y pragmática de las situaciones, siempre tratando de mostrarse equilibrado en sus juicios y atendiendo a la opción más conveniente para todos.

Asahel es el pseudónimo que usa en la banda.

GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

Alex es descrito en el texto como un muchacho en sus veinte de cabello rubio largo de un tono cremoso, rostro imberbe de rasgos delicados, casi femeninos. Teniendo esto en cuenta la recreación propuesta tiene una tasa de acierto con el personaje de casi un 100%

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En la versión original el nombre del personaje es Alexis y "Alex" es un diminutivo cariñoso que sus amigos cercanos usan con él. Es nombrado indistintamente de una u otra manera

De hecho, en las versiones más tempranas del manuscrito aparece el nombre completo del personaje Alexis Gándara Guzmán. Este dato desaparece pronto en favor de la internacionalización del personaje. 

En la adaptación al inglés (The Litani of Jade) Alex ya no es llamado Alexis y queda como único nombre para el personaje.

Alex comienza la saga con una edad comprendida entre los 23-25 años.

Su primera aparición es en el primer capítulo del primer volúmen.

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CLAUDIA
(NYODE)

Claudia, Nyode en la banda, es la talentosa vocalista del grupo y el rostro más conocido de Insomnium.  Es la más joven del grupo de amigos y aunque vibrante sobre el escenario en realidad es una muchacha más discreta y tímidad en la vida real. No obstante, en los primeros compases de la saga se muestra con inciativa, contestataria y algo imprudente, propio de la edad.

Claudia no lo sabe pero guarda dentro de ella un secreto que no solo la va a condicionar en su comportamiento, sino que es en realidad va a determinar gran parte de su evolución.

GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La recreación de Claudia también tiene una tasa de acierto de casi el 100% siendo descrita como una joven de cuerpo menudo y aspecto adolescente, de cabellos oscuros en un corte Bob y rostro aniñado.

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Claudia tiene 20 años exactos al inicio de la narración.

En las etapas más tempranas del manuscrito Claudia lucía un aspecto muy diferente. Era pelirroja, pecosa y presentaba un físico algo más adulto. Una versión de ella que nunca llegó a la publicación.

Su nombre completo es Claudia Jimena Lizarra-Gascón de los Infantes Etxeberría. Doble nombre y extenso apellido compuesto que en España delataría a alguien familia pudiente, matiz que queda como trasfondo del personaje.

Ese mismo trasfondo sugiere que con solo 20 años Claudia ha decidido rechazar la ayuda familiar (y espectativas familiares sobre ella) y tomar sus propias decisiones en la vida para abrazar su vocación artística, lo que explica parte de su actitud "rebelde" al inicio de la historia

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Hansi es el fornido batería del grupo Insomnium y también el portero del local "El Valhalla" donde el grupo solía hacer sus presentaciones locales. Su impresionante físico está condicionado por su trabajo de seguridad privada y también cierto rol de protector y guardián. Es el componente del grupo de amigos de mayor edad (unos 28 años al inicio de la narración) y es muy consciente que su emvergadura y presencia resulta una garantía de seguridad para sus amigos. Esto le acarreará conflictos en un mundo donde su presencia física no tendrá el mismo efecto intimidador pero sí le va a presuponer el más capacitado para el combate. Hansi, en realidad es un mediador que prefiere resolver las disputas de forma pacífica.

GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La recreación de Hansi también tiene una tasa de acierto muy alto. Su rasurado craneal y su presencia física quedan bien reflejadas. No obstante sus característicos bigotes de herradura no han sabido ser reproducidos por ninguna de las IAs empleadas. 

HANSI
(ODIN)

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Hansi es el único personaje de este grupo con una nacionalidad definida: Noruega.

Debe su nombre al cantante del grupo Blind Guardian (Hansi Kürsch) cuyo sonido, a mediados de los 90's estuvo muy presente durante la redacción de este volumen.

Su sobrenombre, Odín, no se debe a su nacionalidad sino a su profesión que lo convierte en  "aquel que elige quién entra o no al Valhalla"

En la versión original el personaje es llamado indistintamente por su nombre y por su apodo, rasgo que pierde en la adpatación al inglés donde solo se usa su nombre.

Su apodo pudo ser Atlas, pero se descartó en favor de Odín por la razón ya mencionada.

El aspecto de Hansi es uno de los que ofrecen mayor rango de cambio con respecto a su imagen inicial al dejarse crecer progresivamente el pelo y la barba, perdiendo así sus notas iniciales más características.

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FALO

Falo es el personaje disrruptivo en el grupo. Es un joven de la calle, casi un delincuente juvenil que suele agredir en grupo. Aquí ya no tiene la cobertura del grupo, está en inferioridad y la situación que experimenta le sobrepasa. No obstante se siente llamado a marcar ese territorio de superioridad con una actitud arrogante y la amenza, lo que lo convierten en un personaje que pronto queda aislado de las dinámicas generales y no encaja bien en la relación grupal.

GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La recreación de Falo tiene una de las tasas de acierto mas altas, respondiendo casi a la perfección a su descripción inicial, a pesar de ser un arquetipo con mayores matices que el resto de sus acompañantes.  

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El nombre original en la versión original es Rafael y su peculiar apodo responde a un hipocorístico menos habitual de su nombre, que suele ser Rafa o Falete. Se trata de una variación del segundo, poco usada por las connotaciones obvias.

 

Falo es el único personaje que en la adaptación inglesa cambia de apodo a Dickie; asumiendo entonces que su nombre es Richard para conseguir un juego similar con su hipocorístico Dick.  

La edad de Falo al inicio de la historia, como Claudia, también son 20 años exactos. 

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CRONISTA

Cronista es el más joven con  aproximadamente unos 15-16 años al inicio de la narración. Resulta un chico muy normal, en realidad, aficionado a los juegos de rol, videojuegos y lectura fantástica. Es un buen estudiante, inteligente, reflexivo y con un fondo profundo. Es muy observador y al encontrarse rodeado de individuos mucho más adultos que él no suele tomar iniciativas propias.  Es precisamente su capacidad de observación, análisis y reflexión la que le terminará llevando a la idea de consignar su experiencia en una historia convirtiéndose en el cronista.

Cronista es, al fin y al cabo, el verdadero autor de esta saga. Son sus impresiones en primera persona las que recibe el lector, la manera en la que él experimentó y documentó los hechos en primera persona y  de la experiencia de terceros.

La experiencia del lector queda por tanto condicionada por la propia experiencia de Cronista y su reflexión y evaluación de la realidad que experimenta y documenta.

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El nombre real de Cronista nunca aparece citado en las páginas de la saga, lo cual es asunto de debate para muchos lectores.

No obstante, los únicos desconocedores de este dato son los propios lectores ya que la mayor parte de los personajes que lo rodean si que lo conocen.

Muchas de las especulaciones de los lectores acerca del motivo de esta ausencia de su nombre especulan sobre si es una representación del propio autor en la saga.

En realidad Cronista es la representación del propio lector.

GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La descripción de Cronista es intencionadamente muy vaga en el texto. Solo apunta a cuestiones muy generales, por lo que su recreación también es muy genérica, lo que la vuelve también muy acertada.

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RESTO DEL ELENCO

Por orden de aparición en el libro

ALLWËNN
-El Murahashii-

Allwënn es quizá uno de los personajes de toda la saga con mejor acogida entre el público en general. Mestizo (el único que se conozca) entre elfos y enanos, tiene un caracter bronco y arrollador propio de los enanos, la estirpe de su padre, junto con la siempre elegante presencia de la genética elfa, muy matizada por su mezcla, no obstante. Aunque en no pocas ocasiones resulta brusco y arrogante, posee una gran nobleza de espíritu. En su alma existe una dialéctica constante y contradictoria que resulta de su mezcla de sangre. Aunque Allwënn se define completament enano, no puede obviar su contrapartida que en más ocasiones de las que le gustaría, hace acto de presencia.

Por añadidura, Allwënn tiene el alma partida desde la pérdida de su esposa. No solo es incapaz de superar ese dolor, sino que se aferra a él y se alimenta de ello, habiendo desarrollado una actitud casi suicida frente a los problemas.

Allwënn se sabe un guerrero feroz y hace un extenso uso de ello.

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La inspiración para la estética y apariencia genérica de Allwënn está en el personaje interpretado por Val Kilmer en la película Willow, Madmartigan.

La inspiración para el aspecto de su espada, la Äriel, llega de una lámina de Luis Royo fechada en los 90's donde la figura femenina envuelta en tules que centra la composición inspiró ese mismo detalle como la forma del enmangue en una espada.

Su nombre significa "aquel que camina por las dos tierras". La nota más relevante en su nombre es que está construido con raíces antiguas y a través del viejo sistema de aglutinación del Vhäsita clásico, marcas claras de su origen Ürull.  (Al-) marca la dualidad -(i)lwe(n) es la vieja manera de expresar tránsito, viaje, conexión. Ënn es la acotación de Vhälënn, que es la ancestral manera de llamar a la patria, al lugar de origen. La fórmula desaglutinada se expondría como Al-(i)lwen-(Vhäl)ënn que aglutina en Al(i)lwaelënn y finalmente se puede reducir por fonética a un simple Allwënn

Allwënn es otro personaje cuyo aspecto físico evoluciona mucho más que el de otros a lo largo de los volúmenes.

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Perfil

GHARIN
-Arco del Sanshärii-

Datos Curiosos

Galería
-propuestas alternativas-

Gharin es un mestizo de elfos y humanos crecido en los bosques orientales del Sanshärii, amigo desde la infancia de Allwënn, con quien forma pareja de aventuras desde entonces. Su sangre élfica se impone en su aspecto y responde bien al arquetipo más reconocible de un elfo. De pasado libertino, su personalidad es más risueña y desenfada que la de su habitual compañero de viajes, contrastando claramente con aquél. También es algo más ingénuo y positivo.

 

Como la mayoría de los mestizos fue expulsado de su bosque natal al cumplir la mayoría de edad. Gharin guarda una herida nunca completamente ciatrizada por ello y uno de sus grandes dilemas internos, como el de muchos mestizos, es no acabar de entender por qué los elfos nunca lo aceptarán como uno de los suyos por su mezcla de sangre. 

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Gharin, junto a Allwënn, fue uno de los personajes más antiguos en diseñarse y cuyo diseño menos se ha alterado desde entonces. 

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GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La acierto en la recreación de Allwënn va a depender de cómo cada lector interprete su mezcla de genes y los recree en su imaginación. Sus rasgos élficos dulcificarán y rejuvenecerán su aspecto. Sus rasgos enanos, lo endurecerán. En esta recreación hemos tratado de llegar a un equilibrio primando sus rasgos élficos sobre los enanos, por tratarse de un Allwënn inicial. El personaje se irá poco a poco encontrándose más representado por su parte enana y lo dejará lucir en su aspecto, por lo que posteriores recreaciones probablemente lo reflejen. Sus rasgos más varoniles, su sombra de barba, su piel más bronceada, su mayor tono muscular y la intensidad de su mirada son rasgos que han quedado claramente de manifiesto en la representación propuesta

GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La recreación de Gharin tiene una altísima aproximación con su descripción literaria. Rubio, de cabello rizado y ojos azules, rostro delicado de piel rosada y facciones suaves, ambigüas, muy femeninas. Características faciales que comparte con la mayoría de los elfos.

VYR'ARYMM
ÄRIEL

Äriel es la difunta pareja de Allwënn. Su característica principal es que ya está muerta durante la narración. Sus apariciones con vida se presentan siempre en forma de recuerdo o flashback. Al contrario de lo que puede imaginarse, su impronta e influencia sobre la trama es muy poderosa, no solo por lo que su perdida supone para Allwënn. Su influjo se extiende mucho más allá del recuerdo de Allwënn.

 

Vÿr'Arymm'Äriel era sacerdotisa Dorai del Dios Hergos, Dios del influjo mágico, con rango de Jinete del Viento

Äriel representa no solo un ideal de belleza sino el modelo de pareja por la que alguien mataría y moriría. De ahí que sus rasgos solo se esbocen en la narración dejando la mayoría a criterio de los lectores.    No obstante, su piel dorada, típica de los elfos Nessÿ y sus ojos malva no han sido fáciles de recrear.

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Su nombre significa "Sueño de Dioses" 

La raíz Vÿr- alude a "Sueño" o "ensoñación" y sirve de nombre de pila femenino. La raíz äri- alude a lo divino. Arymm es un verbo en Syl que suele dar a entender "fabricación", manufacturación artesanal.  Su nombre por tanto puede entenderse por "un sueño dado forma por los Dioses".

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ASYMM'ARIOM
 

Asymm Ariom es un personaje de leyenda: Un elfo cazador de dragones. con un pasado oscuro y exiliado de su bosque natal, sus hazañas quedan revestidas de cierta aureola de mito. Aunque los grandes dragones del pasado ya no existen, sus descendientes están considerados depredadores alfa y su presencia suele constituir una amenaza que erradicar o espantar. Ariom se labró una sólida reputación como rastreador y cazador de estas sierpes.

Como personaje, Ariom es presentado en el texto con una doble faceta, anterior y posterior a sus marcas.

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En realidad Ariom fue concebido al inicio realmente como dos personajes independientes  y ambos iban a tener solo una presencia testimonial, solo que las enormes similitudes entre ellos, la coincidencia de sus trasfondos y el deseo de ocupar mayor protagonismo hizo entender pronto al autor que en realidad se trataba de un mismo personaje.

Aunque los elfos de Flor de Jade están genéticamente desprovistos de barba, muchos lectores coinciden en imaginar a Ariom con sombra de barba incipiente o incluso barba corta, de ahí que hayamos permitido este aspecto en muchas de sus recreaciones.

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SOROM
-El Buscador de Runas-

Sorom, el Buscador de Runas es un félido de la raza Leónida: Un hombre-León. Es una especie de desenterrador de tesoros, buscador de mitos y arqueólogo al servicio del mejor postor. Irónico y mordaz, no esconde su superioridad frente a la mayoría. Es un félido relativamente joven aún. En una media de edad humana estaría rondando los 40 años en una raza que no es extraño que supere el siglo. Es algo vanidoso y tiene gustos refinados. A pesar de presentarse como parte de los antagonistas, no lo es. Es un tipo pragmático que asume que la mejor manera de sobrevivir con comodidad es servir a quien manda. No obstante, su orgullo de leónida le hace a veces no medir sus palabras.

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Los leónidas no son la única raza de hombres felino, pero sí los más emblemáticos.

No es casualidad que los félidos que aparecen en esta historia sean todos hombres de ciencia o letras, rompiendo el estereotipo que haría más vistoso presentarlos como poderosos guerreros..

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Perfil

Monseñor RHA'

Datos Curiosos

Galería
-propuestas alternativas-

Monseñor Rha' representa la fanatización del Culto de Kallah. El el hombre fiel encargado de las operaciones secretas, que en el caso del Culto suele equivaler a los aspectos más sucios de la orden; que no se destaca por ser precisamente amable.

Rha' es un monje envejecido y agrio, consumido por la fanatización que ha experimentado el Culto. 

No discute las órdenes, no cuestiona su fondo. Es el engranaje perfecto en una maquinaria pensada para la subyugación. No es ningún líder ni nadie con poder relevante. Es solo eso, el brazo ejecutor de quienes dan las órdenes. El perro fiel, el lacayo perfecto.

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ISHMANT
-El Templado Espíritu-

Ishmant es un personaje misterioso. Un humano de clara adscripción a las corrientes filosóficas del Cleriannismo, entrenado en el combate con y sin armas, letal en su ejecución y a la vez una mente reflexiva, profunda y trascendente. Parece haber quedado detenido en el tiempo en cuanto a su aspecto físico. Habitualmente usa embozo para cubrir sus rasgos lo que acentúa el aura de misterio en torno a su persona.  Ishmant proyecta una fuerte carga mística que lo sitúa como referente para quienes están a su alrededor, igual que hace un buen profesor frente a sus alumnos. Pausado, mesurado y meditativo, sus consejos y frases suelen tener un peso dificil de obviar. Su mente parece alcanzar claves de interpretación que están más allá del alcance de la mayoría... y esto es porque guarda un secreto que pocos se atreverían a sospechar. 

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Llamamos genéricamente así al elenco de personajes humanos que encabezan la historia por tener una característica especial que no tendrá cualquier otro personaje humano en la saga: Son de nuestro mundo.

Ellos presentan el arránque dinámico de la historia yaunque muchos lectores los consideran los protagonistas, no lo son pues no existe un único grupo protagonista en esta ópera coral. Son los dinamizadores de la trama ya que sobre su propia existencia se cimientan muchos (si no todos) de los principales arcos de trama.

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GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La recreación presentada de Ishmant responde a un momento inicial en el que su aspecto está condicionado por su intento de simular ser un elfo. El cabello tintado de rojo, especialmente, altera una apariencia que por otra parte tiene virtud para aceptar dichos cambios. Si exceptuamos su inicial tinte de cabello, Ishamnt es presentado en el texto como un varón de cuerpo fibroso y esbelto, ligeros rasgos asiáticos, detenido en una edad ambigüa, sobre los 30-35 años humanos, que habitualmente oculta bajo embozo. En este sentido su recreación está bastante cercana a la fidelidad literaria.

Diva GWYDENETH

Diva Gwydeneth es una elfa madura, antigua Dama de la Diosa Keshell que tiene bajo su amparo a una comunidad de refugiados en un campamento colgante en los bosques. Es un personaje con aureola magnética y su antigua dedicación sacerdotal la vuelven el referente moral y de autoridad para los refugiados que protege.

Ha servido de referente materno para Forja, que la considera su madre.

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Es cierto que existe una vaga resonancia de la Dama Galladriel en su aspecto genérico.

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GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

La Diva Gwydeneth responde bien al arquetipo más clásico de elfo Sylvänn. El único matiz es que es una elfa considerada madura, por lo que se le añaden ligeras marcas de expresión. Por lo demás, su recreación se ajusta a la perfección con su descripción literaria.

AKKOLÔM
-El Marcado-

Tras su heridas y al declararse la Guerra Ariom se refugió fuera de las miradas y adoptó parte de su título legendario "Shar'Akkolôm" (cazador de dragones) como pseudónimo. Así nace Akkolôm (Dragón) el Marcado.

Se encontraba en el condado de Dânnover durante la Aniquilación y ayudó a Diva Gwydeneth a rescatar a parte de la población. Así acabó refugiado con ellos en los bosques donde ejercede jefe de rastreadores y lider de las incursiones fuera del bosque.

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En realidad Ariom fue concebido al inicio realmente como dos personajes independientes  y ambos iban a tener solo una presencia testimonial, solo que las enormes similitudes entre ellos, la coincidencia de sus trasfondos y el deseo de ocupar mayor protagonismo hizo entender pronto al autor que en realidad se trataba de un mismo personaje.

Aunque los elfos de Flor de Jade están genéticamente desprovistos de barba, muchos lectores coinciden en imaginar a Ariom con sombra de barba incipiente o incluso barba corta, de ahí que hayamos permitido este aspecto en muchas de sus recreaciones.

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GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

 

A todas las IAs de generación de imágen por texto les cuesta en estos momentos recrear cicatrices, daños faciales e incluso pinturas de guerra, así como elementos que obstruyan el diseño facial como un parche. Que las recreaciones de Ariom, como Marcado contengan estos elementos, ya es un logro. Las versiones de Ariom com distinta longitud de cabello es una licencia que hemos dejado hacer y que le van de maravilla al personaje.

FORJA

Forja es una joven semielfa mestiza de humanos e hija adoptiva de la Diva Gwydeneth, jefa de cazadores del poblado colgante en los bosques del Belgarar que se verá envuelta en una trama que en apariencia no tiene nada que ver con ella.

Eventos posteriores evidenciarán que nada tuvo que ver el azar en ello y que existe una razón secreta para que Forja se sumara a los acontecimientos.

A pesar de ser joven, casi una adolescente en edad relativa humana, Forja es hábil con las armas y sabe desenvolverse bien en un combate. Aún así, el mundo exterior es casi tan desconocido para ella como para el grupo de humanos.

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GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

 

La recreación de Forja es algo más limitada con respecto a su descripción literaria. No se ha conseguido reproducir ni sus pinturas faciales de guerra, ni el elaborado trenzado de sus cabellos anaranjados. No obstante, si excluimos estos detalles que resultan puntuales del primer libro, El aspecto general de Forja está fielmente retratado.

REXOR
-El Guardián del Conocimiento-

Rexor es un leónida viejo, y veterano que ocupa el rango de Guardián del Conocimiento. Es un erudito versado en historia y diplomática al cuidado de la secreta Cámara del Conocimiento, un lugar atemporal que atesora todo el conocimiento cosechado desde edades muy pretéritas. Su función es salvaguardar las Cámaras y en su tiempod e vida, dotarlas de nuevo material a conservar. La figura del Guardián del Conocimiento es internacional e interacialmente reconocida y respetada, aportándole una autoridad moral a la altura de Reyes, Caudillos, Príncipes y Emperadores, quienes en muchas ocasiones piden y aceptan su consejo.

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La existencia de los leónidas en general, por extensión todos los félidos y en particular Rexor se debe a la inspiradora figura de Thun El Hombre León compañero de Flash Gordon en la mítica serie animada de los 80's cuyo poderoso diseño marcaría a un impresionable Vilches aún muy niño.

Esta referencia infantil se complementaría con el aspecto general de Vincent, el personaje interpretado por Ron Perlman en el serial de los 90's, La Bella y la Bestia, con Linda Hamilton como co-protaconista.

Lo cierto es que a esta serie debe también Rexor su caracter de "guardián" en este caso, no de una persona, sino del Conocimiento.

El dato más curioso al respecto es que dicha serie fue escrita y producida por George R. R. Martin, por lo que, de manera indirecta, podemos asumir que hay una influencia de Martin en el diseño y trasfondo de Rexor.

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GRADO DE ACIERTO DE SU RECREACIÓN

 

Recrear facial y anatómicamente realista un leónida (o félido en general) de forma creíble es todo un desafío para una IA. Al menos en lo que responde a las proporciones anatómicas del rostro, tanto Rexor como Sorom están más que cerca de sus respectivas descripciones literarias.

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